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十年失格的國產之殤 沒有武俠的中國網游

2016-05-16 21:05:09作者:本站編輯 瀏覽
導讀:十年失格的國產之殤 沒有武俠的中國網游數年前喧囂多時的《劍靈》以動作之名,油膩之美,企鵝宣稱其為新時代的武俠而引入中國,使的萬眾景叢。如此場面落到玩家眼中,不過一笑,所謂劍靈的武俠,

十年失格的國產之殤 沒有武俠的中國網游

數年前喧囂多時的《劍靈》以動作之名,油膩之美,企鵝宣稱其為新時代的武俠而引入中國,使的萬眾景叢。如此場面落到玩家眼中,不過一笑,所謂劍靈的武俠,不過是韓國自以為的江湖而已。然而可悲的是,在劍靈前后整整十年,作為武俠源頭的中國,卻沒有一款可稱得上武俠的作品,以至時無英雄,遂使豎子成名。

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十年之前,有武俠在神州,仗劍可走天下

十五年前,中國互聯網方興未艾,騰訊才從死中得活。網游之中,還是新老游企稱雄之時,中韓廠家在千禧年初的莽荒時代,也是勢均力敵。

外游當時有《千年》、《石器時代》等作擔當頭面。但在當時,真正風靡玩家之中的,卻是一款叫做《金庸群俠傳OL》的游戲。

在現在看來,《金庸OL》畫風簡陋,大地圖與人物不相協調,戰斗模式也是所謂的半回合制,并沒有動作這一現在看來的武俠核心元素。但拋開這些當時限于技術與資金無法突破的障礙,著眼整個游戲世界,你就會發現,這是個迥然與現實,卻又與我們產生共鳴的武俠世界。

不同于如今所謂的大部分武俠網游為了省工期,節省大量場景的美工,連門派都忽略不計了,取而代之的所謂職業。殊不知,武俠的核心精神之一,就是門派,或言之,一種信仰。

正道俠士,以維護天下為己任。邪道魔頭隨心所欲。《金庸OL》中,血刀門乃是初期強勢的邪道勢力,因為這家門派想要學習武功,需要要善惡值墜入魔道才行。因此常有血刀高手在馬王洞內清場。而一人被殺,門派頻道高呼一聲,則有門派高手玩家群起支援,引得馬王洞常年尸橫遍野。

而華山武當的恩怨更是貫穿了整個《金庸OL》的歷史,華山勢大,則有門中十大高手憑借一手奪命連環三仙劍率眾打上武當山。而當武當雄起后,太極劍拳,則也橫壓華山一切不服。后有靈鷲宮橫空出世,掃蕩華山,屠滅武當,這才使華武之爭暫告段落,兩大派匯合峨眉全真等派,復仇靈鷲宮圍上縹緲峰,又是一場好殺。

《金庸OL》的死亡,若不在十分鐘內撿回尸體,則尸體上的所有裝備在保護時間截止后,為所拾得的玩家獲得。然而哪怕如此,當時卻也每天尸山血海的廝殺。

只因為物以類聚,人以群分。當人們因為各自的性格而選擇了自己的門派,自己的道路的時候,就能各自為心中的歸宿與榮耀而戰,如此這才是武俠。而《金庸OL》之所以能夠建立這樣的世界,并不是策劃真的有多么天縱奇才,其核心,無非是因勢導利。沒有做世界的主宰,沒有試圖去規劃規定一個世界運行,而是選擇了尊重玩家們在世界設定下的自由行為,并加以填充更多的世界內容。

而也因此,玩家可以仗劍行走天下,書寫神州之上,自己的武俠。

十年之中,仰望《魔獸世界》,匍匐的中國策劃

當《魔獸世界》在2004年橫空出世風靡全球,全球的網游都漸漸被它的陰影所籠罩。毫無疑問,WOW是款偉大的游戲,然而它的偉大之處,卻并沒有為國內的廠商所學習。反而讓廠商們走上了另外一條學習或者說山寨之路。

在2006年之后,國內的游戲基本是在山寨WOW,其中影響最大,投資最多,又以劍網3為首。失去了武俠核心的彼時所謂的武俠網游,其內核,已經是休閑向與副本向,與最初的武俠仗劍走天下,已是風馬牛不相及。

在那個時代中所走出來的游戲,又以《劍俠情緣網絡版三》為鰲頭。其公測到正式運營雖然低開但卻高走,如今卻已是熾熱的一線網游。然而相比于劍俠情緣的網絡初代,如今的劍網3,無非是以副本為核心所搭建的社交網戀平臺而已。

在劍網3的世界之中,玩家們花著點卡月卡,根據著策劃所規定的線路,每天刷著日常,打著戰場,清著副本CD,唯一能夠自由做主的,就是決定YY語音聊天里的內容,或者上萬玩家聚集在一個頻道里,聽著兩幫幫主為一段N角情主持著公道。與其說,劍網3里的幫主們是一方名宿豪俠,不若說他們更像是居委會大媽更貼切一些。

而這樣的游戲,這樣的武俠,是我們心目中“仗劍山河走天涯,拔刀欲壓八荒俠”的武俠世界嗎?不是。愛情是游俠的添加劑,但真正讓人熱血沸騰的,是為心中的善惡而戰,是可以隨心所欲暢游的世界,是我們能真正體驗到,金庸等文豪所勾繪出來的武俠世界。

然而可惜的是,我們的策劃并沒有如此善解人意,或者說,他們早已匍匐在《魔獸世界》這款偉大的游戲之下,奉暴雪藍貼為金規玉律。絲毫沒有學習到,《魔獸世界》里真正的偉大——給予玩家們所想要的世界,給予玩家們真正的樂趣,讓廠家與玩家共贏。

無數國產網游,曾高歌壯志,以山寨之名,要超越魔獸世界。然而志氣可嘉,但可惜,它們最終都難逃一死。

只因為學我者生,像我者死。

便是劍網3,也是在歪打正著之下,策劃因勢導利,走出了自己的一條路。不再是最初將死之時的那款,像WOW的游戲。

十年之后,不甘雌伏的中國武俠,掙扎在曙光之前的天刀

自千禧年初的莽荒時代起,到今天,中國網游行業,已積累了十五年的時間。行內的巨頭們,似乎也察覺到了抄襲《魔獸世界》,已經無法支撐起自己所需要的營收格局。

老板們開始嘗試更大投入,建立豪華的班底,去打造心目中真正的巨作。而在IP文化火熱的時代里,擁有無數知名IP的武俠再次進入了大佬們的眼中。《天涯明月刀》,因此應運而生。

在內測時期,天刀以國內大型MMO從未有過的ARPG為操作模式,輔以在莽荒時代之后才進入網游世界的“新手”從未見過的武俠生活職業為底,試圖打造千人千面的江湖。

勾繪的夢想足夠美麗,筆者也曾沉醉。然而夢再美也有破碎的時候。制作人雖然有心打造心中的武俠世界,技術也足以支撐。但問題在于,策劃仍陷在副本的迷夢之中,仍以裝備為核心養成點去做整體支撐。雙面一體,使得整個天刀玩家迷失在了材料噩夢里面,而制作人與策劃們也夜夜因為玩家流失而輾轉反側,惶然驚起。

天刀心有武俠,卻忘了,一個武俠世界的多元化才是根本。沒有穩固的基本盤,世界都無法真正立起,何談成長?獨木難支從來都是真理。如今的天刀已是走上了歧路,聚集了當時全行業最精英的美工與程序,但最終卻倒在了策劃的手中,如今蹣跚前行,茍延殘喘,讓人不勝唏噓。

然而值得慶幸的是,十年之后,中國的廠商終于漸漸覺醒,得益于STEAM的崛起,國內的獨立游戲制作人的才華也可以在墻外開花。仍有進取之心的國內大佬們,或許可以盡搜英才,以饗老頑。

當記,游戲從來都是一個世界。策劃只是為它添磚加瓦。真正的主角,永遠都是里面的玩家。不要試圖去規定玩家的行為,讓玩家自己形成的世界,才能擁有讓人數十年后也能緬懷的偉大。

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