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從回合制到即時制 聊聊日漸成熟的網絡游戲戰斗模式

2015-04-20 09:58:33作者:本站編輯 瀏覽
導讀:從回合制到即時制 聊聊日漸成熟的網絡游戲戰斗模式網絡游戲發展至今已經有將近20年的歷史,浮沉當中不可避免地進行著創新、改變、同化、細分等等。多元化的網游市場,尤其是RPG的細分程度相對更

從回合制到即時制 聊聊日漸成熟的網絡游戲戰斗模式

網絡游戲發展至今已經有將近20年的歷史,浮沉當中不可避免地進行著創新、改變、同化、細分等等。多元化的網游市場,尤其是RPG的細分程度相對更高。而在本篇策劃當中,小編將會和大家一起探討關于RPG的那些戰斗模式。這個話題比較雜而泛,并且很難去將它說的全面,因為有許多與之擦邊的類型。

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從最泛的層面來看,RPG的戰斗模式大致可以分為回合制、半回合制和即時制三種,其中屬即時制的戰斗方式最為復雜,可以細分出很多類型。而玩家對于各種戰斗模式有著不同的喜愛關聯,當然也因此產生著非常大的矛盾,畢竟蘿卜白菜各有所愛。放到行業角度,三種戰斗模式的出現與網絡游戲的細分是同樣的情形,豐富而自成一體。

“你說回合制應淘汰,可我初心不改”

許多回合制游戲玩家一定經常面對身邊朋友或者陌生人的質疑——“都什么年代了,還玩回合制游戲”。這些質疑的存在很合理,如同我們常常去質疑一些舊時代的事物是否可取一樣。但是回合制戰斗的存在,并不是沒有道理,并且回合制的市場份額依舊很大。

如果小編沒有記錯的話,真正在國內火起來的第一款回合制網游是《石器時代》,這個名字在前段時間又成了熱門,只不過是以手游的形式。而后一大批回合制網游出現,比較有名的包括《魔力寶貝》、《問道》、《大話西游》和《夢幻西游》等等。網絡游戲發展到現在,我們看到游戲的戰斗模式已經被動作化的模式承包了所有title。《石器時代》的研發時間是1999年,而在這之前已經有1996年暴雪的《暗黑破壞神》之類的ARPG游戲為先例,為何還要去做回合制?

這一個問題更多的需要回歸到研發的程序上去。ARPG作為即時制的演算在90年代的互聯網基礎上是很難去進行角色控制和服務器的同步交互,尤其是網絡游戲中如果這一點做不好,結果大家都很清楚,也在如今許多網游的小霸王服務器中有所體驗,各種BUG和靈異事件。同時,日本已經在1986年制作出了經典回合制RPG《勇者斗惡龍》,這也成為了當時拋棄掉高成本的ARPG之后的首選戰斗模式。

時代造就了回合制網游的誕生的合理性,而玩家證明了回合制網游的精彩度。純粹、明快幾乎成了當年回合制網游的標簽。如今許多人看在眼里的“你一刀,我一刀”的來回無聊戰斗,實際上蘊含著許多可創造的策略。從3V3的回合制到NVN的回合制發展,角色的增加,將游戲的復雜程度也逐步提升,同時玩家對于策略的把控度也日益增加。不同屬性的應對,不同技能的搭配,如同兩組數字的搭配一樣充滿無限可能。而用一個成語去形容回合制戰斗,那就是“田忌賽馬”。

作為玩家,在回合制戰斗的過程中,就如同一個戰場上的指揮官,必須做出多種策略應對不同的難度,達到一種類似于競技博弈的樂趣。這又怎么會是單純地“你一刀,我一刀”的無聊游戲呢?而回合制戰斗的這個模式也造就了游戲的慢節奏和慢熱,所以回合制最需要的就是玩家沉浸式的投入。

不思進取往往都是玩家用來形容回合制游戲的,然而市場告訴我們,回合制游戲有不亞于即時制的份額。《夢幻西游》的持續高收入支撐著整個網易,而從《夢幻西游》出走的徐宥箴開發的《神武》在收入上則成為了回合制游戲近兩年的一個行業討論點。小編覺得任何數據都不如收入來的真實,不可否認回合制網游漸漸不那么耀眼,但是平凡卻不是平庸。

“將回合制空間化,又是一步好棋”

以上我們探討的是傳統回合制戰斗,也就是每個回合一人只有一次選擇動作的機會,在這個回合一次性必須選擇完所有角色的戰斗動作。玩過《最終幻想》系列的玩家,應該知道雖然1到10代都是回合制戰斗,但是其中4到9代是另外一種回合制玩法,我們稱之為即時回合制,這也是回合制戰斗中的細分。

所謂的即時回合制,其實就是將玩家可控的所有角色進行單人細分,即每個角色有自己獨立的回合,并單獨計算回合時間,輪到哪個角色就進行這個角色動作設定。像后來國內一些單機游戲如同《仙劍奇俠傳》也有引用。即時回合制相比傳統回合制的優點在于,將策略更加細分,并加入了“站位”(國內叫陣法)這個空間概念。同時在時間上,節奏更快,以前一個回合要掛機等待30秒,而現在也許5到10秒之后就可以進行動作設定。這樣的節奏也讓操作感更加強烈,玩家可以實時調整動作設定來操控角色。

不過即時回合制依然有一些弊病,比如角色依舊是通過AI數值設定來判斷各自的戰斗回合順序。想要更有操作感,如何實現人工操控角色戰斗回合順序則是下一步的改變方法,于是就有了半回合制。

“單身三十年的手速換來半回合制戰斗的勝利”

半回合制,又被玩家稱為半即時制,因為其某些特性介乎于回合制和即時制之間。雖然戰斗方式仍然是雙方對立站位的回合制,但是玩家可以通過自身的控制速度來進行即時戰斗,也就是手速。拿時間比較近的游戲作為例子,《古劍奇譚》和《軒轅劍外傳:穹之扉》都是采用半回合制,老一點的游戲就比如《幻想三國志2》。

當然半回合制游戲并不是基于傳統回合制來做改變的,而是基于即時回合制。因為半回合制游戲同時也加入了空間概念。戰斗UI場景下,會有怪物和自身的時間條作為判定,而玩家必須通過手速來進行戰斗動作指令設定。當你手慢了,怪物是不會停下來等你的,而是直接攻擊你。也就是說,如果你手速慢,你攻擊對方一次,對方可能攻擊你無數次。這也要求你對自己的角色有充分的熟悉度。

半回合制帶來的好處顯而易見,更具有靈活性的戰斗方式。但是手殘黨將會欲哭無淚,因為越來越強烈的操作感帶來的是反而更加累。原本傳統回合制的優勢在于慢節奏的思索策略,類似于下棋;然而半回合制需要在短暫的幾秒鐘要選擇策略并在手速上領先,與競技游戲相差無幾。

在玩家日益個性化的游戲時代 ,從傳統回合制向半回合制戰斗模式的發展是完全正確的一條道路,同時也是公認的發展方向。回合制戰斗的細分方向同時也是沿著游戲從2D向3D發展的道路進行的,更細致的打擊感和炫麗的操作如果沒有更多的人為操作性,不如2D來的舒適。

“即時制戰斗,一開始我玩的只是劇情”

對于即時制戰斗來說,表現的游戲類型有很多,比如RTS、FPS、RPG都是。而RTS和FPS相對于RPG來說,更具有競技性和操作性,然而最初RPG在這方面相對較弱,所以玩家往往玩的是劇情,而不是戰斗模式。即時制戰斗,顧名思義就是玩家可以實時與怪物產生動作交互,無需任何通過暫停來進行的指令設定。而即時制戰斗在最初給RPG帶來的好處便是便捷性。

回合制戰斗在遇見怪物時,需要進入一個房間場景切換戰斗畫面,而即時制可以在當前場景直接戰斗,簡便許多。然而最初的即時制戰斗以2D為主,你沒辦法去進行所謂的復雜操作,大部分都是鎖定戰斗,往往通過走位來拉長距離躲避傷害,然而距離過長會導致脫離戰斗的設定,所以更多的是數值上的比拼,也就是拼傷害。

這樣的戰斗方式,并沒有太多操作上的體驗。所以玩家在最初的即時制RPG中所體驗到的更多是連貫性的劇情發展。而在網絡游戲中,則是拋去戰斗模式之外的其余精彩系統設定,比如各種特色任務系統和玩法等等。而最初的許多游戲在這樣的基礎上,更容易吸引玩家,因為不用做太花哨的戰斗,而是在當時較少的玩法上進行各種創新。

而后當游戲研發技術有了那么一點提升,類似于《暗黑破壞神》第一代這樣的2D ARPG游戲出現了。實際上當時稱之為ARPG,主要是通過動作的停頓感來體現現在所說的打擊感。另外通過各種位移技能或者效果技能等的設定,將角色的戰斗復雜化。而即時制戰斗本身的戰斗場景空間是非常大的,可以自由釋放技能,同時傷害又不是純粹的數值拼比,玩家的可操控性增加了。并且當時的ARPG只有平面空間,并沒有立體空間感。

而后網絡游戲的RPG,如《傳奇》的出現,實際上是將最基本的即時戰斗模式進行網絡化,并沒有在更多的技術上做出突破,只是將單人改變為多人,同時加入了PVP。

以上的RPG的即時制戰斗屬于2D時代。當互聯網技術的提升帶來的改變進入到游戲行業當中,RPG游戲從2D漸漸走到了3D。3D畫面帶來的好處是立體空間感的加入,讓戰斗的可塑性增加了更多選擇。中國第一款3D網游應該是2001年4月出品的《笑傲江湖網絡版》,而后有了《奇跡》和《精靈》等游戲。而這個年代的3D網游仍然逃離不開類似于2D時代的戰斗模式,并沒有在立體空間上增加改變。而《魔獸世界》為代表的3D網絡游戲出現以后,整個RPG的即時制戰斗出現了變化。

“立體空間的無限可能,造就了RPG的空前熱潮”

可以說從這個時代開始,RPG的戰斗模式真正地成為了玩家對于游戲選擇的第一要素,這個時間在2004年左右。這個時代帶來的變化是什么?是將3D戰斗的延生無限可能到真正的科幻,而并不是僅僅停留在劇情上的科幻。這里的科幻也可以理解為自由度。其實早在2002年就進入國內的一款3D網游《魔劍》是第一款將自由度放在首位的游戲,然而在那個時代3D并沒有被大家熟知,普通玩家很難找到樂趣,所以《魔劍》最終掛了。

自由度帶來的自然是豐富性,包括各種屬性的加入、人物的擬真動作和更加豐富的技能。舉個例子,面向、后跳、側翻,這些在2D時代都是沒有概念的東西。當然早期的3D即時制戰斗依舊停留在地面,不過后來的空戰、水戰等多地形戰斗,更讓3D的即時制戰斗形態更加自由。高空落地死亡、水下氣息時長等,都是非常趣味的設定。

這個時代的即時制戰斗可以說是徹底與2D時代進行了分割,將玩家的操作感提高到了一個較高的層次。同時模型上的擬真性在玩家與玩家的操作對抗中顯得更加真實。乃至我們從2005年到2008年看到了一大批國內的3D游戲崛起,同時更是造就了許多現在的一線游戲廠商,例如完美和暢游等。

雖然自由度提高了,但是數值壓制仍然是個問題。網絡游戲的環境其實存在著一絲絲不純凈,因為交易的存在,總會出現玩家的高低層次差,雖然這個現象發展到現在仍未改變太多。如何在玩家的手法上來彌補數值,則是3D即時制戰斗模式的下一個課題。而大家將目光集中到了動作游戲當中。

“街機的動作,好像彌補了什么”

類似于《拳皇》和《街頭霸王》之類的單機街機游戲引領了一代游戲風潮。這類游戲的戰斗沒有所謂的裝備等對數值的差異化,有的只是角色的技能不同和能量槽。它們對于玩家的手法和技能連招要求特別高,那為何RPG中不能用呢?所以,真正意義上的ARPG游戲出現了。

發展到現在,幾乎所有的玩家都開始用戰斗模式來去區分游戲類型了。最早的ARPG游戲應該大部分都存在于單機和主機游戲上,通過手柄或者鍵盤上相應的鍵位來進行技能組合和走位釋放。而這些游戲均是3D時代的作品,包括《鬼武者》、《忍龍》在內,可以說這些游戲是將戰斗動作化的先驅。ARPG的普遍表現在于加入了更多的ACT動作設定,花哨的動作、打擊感、硬直、浮空、連招的釋放等等,比如《拳皇》中的無限連招、《鬼武者3》中的BOSS的一閃殺法和《罪惡裝備》中Eddie的零擇。

聊聊打擊感。小編曾經看到過國產獨立游戲《雨血》的制作人梁其偉說過的一段話,大致是“打擊感并不是指打擊的效果、音效之類的東西,而是指通過某種努力得到某種反饋的效果”。我們用《拳皇》舉個例子,在連招中,往往是幾段傷害的連接,而最后一擊的表現和前面的完全不同,通過慢動作的時間和畫面上的表現讓玩家有一種宣泄,同時這個最終效果還可以通過更強大的大招變成更強的感覺,這種產生落差的反饋效果就是打擊感。而梁其偉也評價過《天涯明月刀》,雖然用了最先進的技術和最好的策劃,但是打擊感的感受仍然比不上像素級的《拳皇97》。小編用一句比較俗的話來說,就是研發人員技術超牛,但是對于動作游戲的理解還是不夠深入。而小編在后文也會對《天涯明月刀》這類游戲進行分類。

將打擊感這個詞語首次帶到國內網絡游戲中的則是《龍之谷》,甚至可以這么說,《龍之谷》讓國內的網游廠商看到了動作游戲的魅力,從而加速了國內動作網游的進化。隨后《劍靈》、《洛奇英雄傳》等的引入,《天涯明月刀》之類的自研都是代表作品。當ACT元素徹底加入了即時制的戰斗,節奏感成為了玩家最大的樂趣。

所有玩動作游戲的玩家最喜歡的都是戰斗的節奏感,尤其是連招系統,更專業的會通過鍵位的連貫性來聽節奏檢驗游戲的動作感強弱。連招帶來的不僅僅是傷害,它也會是控制效果,各種增益BUFF或者DEBUFF。常見的網絡游戲中即時戰斗的連招系統一般表現均是通過固定已有的技能來進行自由搭配組合,如前面提到的《龍之谷》、《天涯明月刀》均是如此,這樣的組合是基于技能池的龐大。還有另外一種技能連招組合,舉個最近的游戲例子就是《古劍奇譚OL》中的設定,其實就是永遠只有4個技能鍵位,無法更換,你必須通過四個技能鍵的不同搭配去延生出其余的技能,再進行組合。后者比前者雖然操作性增加,但是會非常累,一旦按錯,就很可能GG。不過嚴格來講,后者并不是動作游戲,只是在戰斗模式上動作化了。

即時制戰斗發展到動作化,跟回合制戰斗發展到半回合制相同,均是將自由度極度拉伸的變化。而從另外一個層面去區分即時制戰斗,還可以分為無鎖定站樁、無鎖定非站樁、鎖定非站樁、鎖定站樁的戰斗。

很好理解,鎖定即玩家在攻擊某一個對象的時候,是絕對目標性的攻擊,代表UI為上方顯示對方的血條;站樁則是玩家在攻擊的時候是站著不動,還是移動釋放技能。最初的即時制戰斗一般都是鎖定站樁攻擊,而后在自由的逐漸提升下,漸漸發展到現在的無鎖定非站樁,即不選擇目標,可以對某一區域造成技能傷害,也可以放空炮,同時玩家可以移動釋放,擁有絕對的自由度。

當然,對于現在的動作游戲實際上也可以分為兩類。《劍靈》、《天涯明月刀》和《古劍奇譚OL》這種屬于動作化的傳統MMO,它們只是戰斗方式是無鎖定的,打起來比較炫麗,但是它還是基于戰法牧做出調整的傳統MMO玩法,擁有野外大地圖和陣營等大型開放性戰斗,玩的不僅僅是動作,也就是僅僅將部分ACT元素植入到傳統MMO中,相信很多玩家有所體會,這些游戲的動作數值判定并不嚴格;另外一個類型是《DNF》、《洛奇英雄傳》和《龍之谷》這種,它本身是一款動作游戲,玩的就是時間空間的控制、精確打擊,只是最終搬到網絡上變成了一個開房間的網游模式;這兩個類型是兩個極端,一個是網絡游戲動作化,一個是動作游戲網絡化。有玩家質疑《劍靈》是否是戰法牧,其實戰法牧的概念并不是指三個職業,而是指近戰物理、遠程法師和輔助,《劍靈》雖然弱化了這個概念,但依舊擺脫不了其定義。

“我們都已經長大,好多夢正在飛”

RPG游戲的戰斗模式的演變和細分,并不僅僅體現于戰斗,同時還是來自于玩家的變化、技術的提升以及畫面的變化。從最初的單一到現在的多元化,如同小虎隊的那首歌“我們都已經長大,好多夢正在飛……”一樣,我們不會永遠的純粹下去,因為我們還有更多的選擇。

對于戰斗模式,最具有爭議性的無非是所謂過時的東西。小編在前文也有所表達,沒有任何一個戰斗模式是真正過時的,有的只是玩家個人的不同追求。傳統回合制網游所擁有的慢節奏和高策略性,并不是如今的動作化游戲能更好體現的。而你說回合制應該淘汰,可我就是喜歡怎么辦?傳統回合制的無可替代性,會一直保留下去。

隨著智能手機的發展,手游成為了如今許多人所必不可缺的重要部分。重度手游的出現,實際上就是游戲從PC端轉向移動端的平移。如今手游上的即時制戰斗,除了類似于《天龍八部3D》和完美的一些PC轉手游作品之類,就是ARPG游戲,然而現在的ARPG手游的靈活度并不高,唯一讓小編覺得靈活度高的則是雨血工作室的《影之刃》。最近各大廠商均在拼IP,從《魔力寶貝》的出現,到《石器時代》、《夢幻西游》,傳統回合制由于輕松慢節奏的休閑戰斗方式,更適合手游上的拓展。但是,小編在體驗了某些手游之后,發現傳統回合制的樂趣已經快丟失殆盡,幾乎成了無腦的頁游品質,也就是傻瓜式的掛機、拼數值。

無盡頭的游戲發展,到底戰斗模式還會有哪些變化,小編無法去猜測它的路徑。但是唯一可以確定的是,無論戰斗模式如何發展,一定是玩家需求所致,無論是回合制還是即時制。

夢,還有多遠?繼續飛,才知道。

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